Digital Art nedir?

21. yüzyılın başlarında giderek gelişen iletişim teknolojileri, özellikle sanat gibi medyalar üzerinde kaçınılmaz ve geriye dönüşü olmayan bir etkide bulunmaktadır. Bazı çevreler hala daha heykelin yerleştirmeye dönüşmesini yadırgarken, bugünün sanatı video-artlar, ses enstalasyonları, ışık enstalasyonları ile şekillenmektedir. Sanatçıların teknolojiye başvurması yeni değil. 19. yüzyılda fotoğraf makinesi ortaya çıktığında sanat camiasında yarattığı etki ve tartışmalar uzun bir zaman sürmüştür.

Teknolojinin olumlanması ve içselleştirilmesi, sanatçının düşünsel temeline dayanan bir dayanıklılık unsuruyla desteklendiğinde ortaya konulan işler, üretim biçimi ve süreci ne olursa olsun, daha güçlü anlam ve mecaz unsurları içermektedir. Bir yandan üretenin ele geçirdiği olanakların giderek klasik sınırları zorlaması, öte yandan iletişim teknolojilerinin tüketim olgusunu koşullandıran ve sanatı seçkinci bir yapıda tutmaya çalışan müze, galeri, koleksiyon gibi mekan kavramlarını yeniden sorgulamaya bırakması –üretenin yeniden mekan yapılandırmasını öngörmesi ve düzenlemesi dışında- ve sanatçının bunlara ilişkin bilinç altına sinmiş değer yargılarını giderek yitirmesi sanatın kavramsal değişimler yaşamasına sebep olmaktadır.

Günümüzün yeni medyası internet, bilginin yönetiminin ele geçirilerek yönetilip yönlendirilmesi tehlikesi bir yanda tutulduğunda, belki de paylaşım ve sanatsal tüketim olgusunun en yoğun var olduğu bir alan olarak belirmektedir.  Nasıl ki ortaya çıkışıyla birlikte yeni sanat akımlarını doğuran fotoğraf, sanayi çağının göz bebeği ve popüler kitle sanatlarından en önemlisi olduysa, belki de “fotoğraf sonrası” (post-photographic) çağın göz bebeği de bilgisayar ve internet olacaktır.Bilgisayar teknolojisinin bu denli önem kazanması, bazı sanatçıların tekniklerine yardımcı olması için bilgisayar programlarını tercih etmelerine, bazılarının ise sanatsal üsluplarını teknoloji üzerine inşa etmelerine neden olmuştur. Bu noktada karşımıza “Dijital Sanat” kavramı çıkmaktadır.Dijital sanat veya sayısal sanat, genel anlamda üretilişinde bilgisayarın rol aldığı, fiziksel olmayan nesnelerin üretilmesiyle gerçekleşen sanat biçimine denmektedir. Bu süreçte bilgisayar geleneksel anlamda bir yardımcı araçtan, vazgeçilmez bir ortak yaratıcı konumuna kadar uzanan tayfın herhangi bir yerinde bulunabilmektedir. Sürecinde bilgisayarın sadece alışılageldik kullanımının rol aldığı işler genelde bu sınıflandırmaya alınmamaktadırlar. 1990’lardaki dijital devrim sonrasında artış gördüğümüz dijital sanat üretimi, sanat çevreleri ve müzeleri tarafından kabul görmüş, internet sanatı ve yazılım sanatı gibi dallar sanat müzelere girmiştir. Dijital sanat, ‘yeni medya sanatı’ olarak adlandırılmaktadır.
Dijital tekniklerin sağladığı imkânların çeşitliliği, sanatçılara bunları araç, ortam veya konu olarak kullanabilme seçimi yaratmıştır. Dijital sanat eseri, dijital olarak kaydedilmiş bir resim verisi, bir hiper-metin (hypertext), bir veritabanı veya bir program olabilir. Geleneksel sanat eserinin aksine, insan tarafından algılanan biçimiyle sanat objesi aynı şey değildir. Temel biçim, teknik bir ortam yoluyla insan tarafından görülür/duyulur/hissedilir hale getirilir. Bu “yeniden sunum”un biçimi sanat eseriyle değil, onu insana ileten teknik ortamla bağlantılıdır. Günümüzün dijital sanatüretimindeki en önemli isimlerden biri Amerikalı Shawn Brixey’dir. 1961 doğumlu Brixey, 1998 yılında Japonya’daki Nagano kentinde gerçekleşen Kış Olimpiyatları için “Alchymeia” adlı işini yapmıştır. Video bioart enstalasyonunda, kanda meydana gelen steroidler ve Olimpik atletlerin idrarlarına etki eden dopingi kar tanelerine empoze ederek, doğada bulunamayacak nitelikte kar taneleri meydana getirmiştir. Bu sayede, yarattığı kar tanelerini milyonlarca kez kopyalayarak farklı büyüklüklerde ve renklerde buz kristalleri elde etmiştir. Biyolojik materyallerle kristallerin atomik yapılandırmalarının nasıl şekillendirilebileceğini ve onların gözle görülemeyecek hareketlerini videosunda göstermiştir.Brixey’in bir diğer çarpıcı eseri ise “Chimera Obscura”. Chimera Obscura, Berkeley Museum’un küratörü Richard Rinehart ile beraber yürütülen bir çalışma sonucu yaratılmış ve 2002 yılında “Genesis – Contemporary Art Explores Human Genomics” sergisinde yer almıştır. Chimera Obscura, organizmaların multi-user data sürücüsü ile genomik araştırmaların yapımını inceleyen bir eserdir. Eser, bir tele-robot sayesinde izleyicinin parmak izini almaktadır. Shawn Brixey, eserlerinin çoğunu yüksek enerji, ultrases, sonokimyasal ve plazma fizik gibi unsurları kullanarak, şiirsel bir metaryal yaratma arayışına girmektedir.H.G. Hovagimyan ve Peter Sinclair’in “Shoot” adlı interaktif, üç boyutlu ses entalasyonu ise dijital sanat için diğer bir ilginç örnek… “Shoot” adlı enstalasyonla, sanatçılar izleyiciyi video oyunlarındaki kazanma – kaybetme hırsı duygularını yeniden deneyimletmek için tasarlamış. Özellikle yeni neslin video oyunlarına olan düşkünlüğü ve bu oyunların çoğunluğunun savaş, öldürme – yaralama gibi şiddetten beslenmesi, sanatçıların altını çizmek istedikleri asıl noktayı oluşturuyor çünkü Shoot savaş karşıtı bir iş. Hata yapmamaya dayalı video oyunlarının insanın üstünde yarattığı fiziksel ve duygusal baskıyı, bu eserin içine girdiğinizde de hissedebiliyorsunuz. Kırmızı ışığın sizi sürekli takip etmesi ve üstünüze gelmesi, size engel teşkil ediyormuş hissi, surround ses sistemi bu gerilimi daha da arttıran bir unsur.Sosyal davranışlarla şekillenen yapı sistemlerine ilgi duyan Angela Bulloch’un enstalasyonları, ışık ve ses gibi yan unsurlarla şekilleniyor. Bulloch’un işlerini okumak için sanattan, edebiyattan, sinemadan ve müzikten faydalanmak gerekir. Onun multidisipliner enstalasyonlarındaki, şiddet, duygusallık ve mizah izleyiciyi enstalasyonun içine çeker. Tam da bu noktada sanatçı, biyogeribildirim sistemlerine başvurur. Onun içi önemli olan eser ile izleyicinin interaktif bir bağ kurması ve birbirlerini şekillendirmesidir. 1997 yılında Turner Ödülü’ne aday gösterilen Bulloch, işlerini meydana getirirken yapı taşı olarak, günlük hayatımızda sürekli karşımıza çıkan, dijital imajın en küçük görsel elementi olan pikselleri kullanmaktadır. Sanatçının son yapıtlarından biri olan “Progression of 8 Perverted Pixels” Eylül ortasında Akbank Sanat’ta açılacak olan sergide yer alacak. “Progression of 8 Perverted Pixels” adlı işinde pikselin form değiştirirken yani başka bir görüntü yaratmak için geçiş yapan hali yansıtılıyor.*Enstalasyon nedir?

Yerleştirme ya da enstalasyon, geleneksel sanat eserlerinden farklı olarak, çevreden bağımsız bir sanat nesnesi içermeyip belirli bir mekân için yaratılan, mekânın niteliklerini kullanıp irdeleyen ve izleyici katılımının temel bir gereklilik olduğu sanat türü. Kapalı veya açık mekânlarda yapılabilir.

Kökleri kavramsal sanat ve hatta 20. yüzyıl başındaki Marcel Duchamp’ın hazır-yapımları ve Kurt Schwitters’e kadar giden enstalasyon, diğer adıyla yerleştirme sanatı, çağdaş sanatta mimarlık ve performans dışında birçok başka görsel sanat disiplininden de destek alan melez (hibrid) bir tarzdır. Uygulanmasında sanat eserinin sergileme veya gösterim aşamalarını vurgulayan yerleştirme, 1970’lerde şekillenmiştir.

1960’ların ABD ve Avrupa’sında asamblaj (‘assemblage’) ve çevre terimleri sanatçıların belli bir mekânda bir araya getirdikleri malzemeler için kullanılsa da yerleştirme tabiri sadece eserlerin sergilenme şekli, örneğin resimlerin duvara ne şekilde ve nasıl bir düzende asıldığını ifade etmek için kullanılıyordu. Zamanla galeri mekânının farkındalığı ile ve sanat eserinin mekândan bağımsız gözlenemeyeceği/tecrübe edilemeyeceği fikriyle yerleştirme şekli ve mekân ön plana çıkarılmaya başlanmıştır.

1960’larda ‘bir çevre olarak sanat eseri’ fikri, izleyicinin sadece bakmakla kalmayıp dünyada yaşadığı gibi sanat eserinin içinde ‘yaşaması’, hatta zaman zaman onun bir parçası olması beklentisini getirdi. Bu konudaki önemli kişilerden biri Robert Smithson’dır. Yer (daha büyük bir mekân içinde belirli bir yer) ve yer-olmayan (bu yerin galeride fotoğraf, harita, çeşitli malzeme ve dokümanlarla tekrardan sunumu) arasında bir ayırım yapmıştır. Bu ayrım önemliydi çünkü Smithson ve Michael Heizer, Nancy Holt, James Turrel ve Walter de Maria gibi diğer arazi sanatçıları galeri dışında çalışmalarına rağmen işleri galeri sistemi tarafından sağlanan çerçeveye bağımlı kalmıştır. Smithson, yer ve yer-olmayan arasındaki on farkı aşağıdaki şekilde belirlemiştir.

Teknoloji ve sanat aşkının gösterdikleri;

 Tokyo’da yaşayan Japon sanatçı Xhxix’in eserleri, teknoloji ve sanatın doğru noktada buluşmasının harika birer örneği.Xhxix’in Photoshop’tan yararlanarak oluşturduğu dijital çizimlerinde kullandığı figürler, genellikle genç erkeklerden oluşuyor.Sanatçı, etkileyici detaylara sahip bu figürleri yaralar, geometrik desenler ve çiçeklerle donatıyor.Yapıtları üzerinde fazla konuşmayan Xhxix, onları yoruma açık bırakmayı tercih ediyor.
 
Kaynak(…)
22 cevaplar

Yorumlar kapalı.